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aQuartier

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  1. Ce pilote est sorti pour être utilisé avec la beta SU11 exclusivement.
  2. Désolé d'arriver peut-être trop tard, difficile de suivre les discussions sans y passer sans arrêt, mais PTA une fois activé sur un Pc peut être installé sur un autre par simple copie de son répertoire. Ne surtout pas le réactiver sur le nouveau Pc, le bouton 'Activation' est toujours actif, activé ou non, et une nouvelle activation ne fonctionnera pas.
  3. aQuartier

    Autogen absent

    Je remets ma blouse de labo, je réinstalle Bretagne Nord et PACA 1 en veillant à rien avoir dans 'addon scenery', 'scenery' et 'texture' de FsX pour l'installation de ces deux scènes 3DA. J'obtiens dans 'scenery/global/texture', à gauche Bretagne, à droite PACA 1 Bretagne est ancienne, les textures sont en bmp. J'ai transformé celles portant le même nom des deux côtés en dds de façon à les voir en vignettes et pouvoir les comparer. Elles sont identiques et donc, comme prévu par FVFR, l'installation la plus récente écrase les anciennes. La réinstallation d'une plus ancienne écrasera les textures mises en place par la plus récente mais cela n'a pas d'importance, même si les textures sont en format bmp puisqu' aucune ne dépasse la taille 1024x1024. J'obtiens dans 'texture', à gauche Bretagne, à droite PACA 1 Inutile de voir les textures, par principe les noms sont différents et de plus depuis FVFR signe les noms par la région. Si une texture est employée dans les deux régions, elle porte le même nom dans les deux régions et la dernière installation écrase la précédente, donc aucun impact. Passons aux répertoires 'texture' des deux scènes: J'obtiens dans 'région/texture', à gauche Bretagne, à droite PACA 1 J'ai transformé quelques textures bmp de BRE en dds pour la comparaison de visu avec celles de noms identiques de PACA. Les textures de mêmes noms sont identiques. Pourquoi FVFR nous livre autant de fois les textures qu'il y a de scènes 3DA, certainement par suite des limitations de FsX qui imposaient bien souvent de n'activer qu'une ou deux régions à la fois, ce que beaucoup font encore par habitude pour ce que j'appelle du vol local. Maintenant nous sommes sous P3Dv4, ces limitations n'existent plus et rien ne m'empêchera de faire du voyage national tel qu'un Biarritz-Strasbourg en contournant Paris (interdit de survol) par l'ouest sans interruption. Je déclare donc toutes les scènes FVFR (3DA ou HD) dans le 'scenery.cfg' ce qui me permet de préparer le voyage que je veux effectuer, de le débuter et de changer de destination en cas de mauvaise météo ou changement d'humeur. FVFR connait son affaire quand même, si deux textures différentes devaient porter le même nom ce serait une faute, toujours possible (le risque 0 ...) mais réparable. D'où le passage des textures de scènes 3DA et autres dans le répertoire contenant mes fichiers agn mergés, d'où le gain de place, etc. Se rappeler que les objets (bgl ou mdl) se distinguent par leurs GUID, que si N objets de noms différents, représentant des chose différentes, portent le même GUID: P3D prendra en compte au chargement des scènes la première occurrence rencontrée et ignorera les autres. Les textures, elles, ne se différencient que par leurs noms. La première chargée par P3D fera ignorer les autres. D'ailleurs, à propos, serait-il possible d'avoir une librairie FVFR commune aux scènes 3DA dans un répertoire distinct à déclarer comme toute librairie et qui serait actualisée suivant les besoins des sorties 3DA. Je le fais manuellement, mais cela arrangerait peut-être tout le monde de l'avoir dès l'installation.
  4. aQuartier

    Autogen absent

    Dominique, je vais bien plus loin que toi puisque je balance toutes les textures de scènes (y compris 3DA) dans le répertoire contenant les agn mergés. C'est un travail qui demande un peu (!) de préparation et beaucoup de patience en commençant par copier toutes ces textures dans un dossier provisoire avant de les placer avec les agn ... et c'est fou ce que l'on trouve comme doublons (écrasement lors de la copie) et ensuite le nombre de formats différents (bmp, jpg, tga, dds) pour une même texture. Après un gros nettoyage qui dépend surtout du nombre de scènes installées ... des centaines de Mo gagnés et, au prix du SSD, l'effort vaut le coup, sans compter les gains sur les chargements en évitant à P3D de répertorier et trier des centaines de textures devenues inutiles. Pour les agn locaux, je regarde via annotator si ils apportent quelque chose par rapport aux globaux, si oui je merge et poubelle, si non poubelle direct, et toujours le lien vers mon dossier global pour remplacer le dossier texture d'origine.
  5. (mode humour) Ambiance orageuse ... comme pour ma traversée LFBD-LFST de cet après-midi et son arrivée agitée sur les Vosges?
  6. Mail "informations produit ..." à sauvegarder d'autant plus qu'il donne les liens de téléchargement en plus des informations de transaction, bien pratique en cas de besoin et surtout en cas de mise à jour.
  7. Bonjour, Compiler en v3 (32bits) ou v4 (64bits) ne crée pas de fichiers BGL différents dans le sens structure. Si les deux fichiers obtenus portent le même nom, leurs tailles sont identiques à l'octet près, leurs contenus aucunement différents. Compiler en v4 n'est utile que si l'on souhaite bénéficier des derniers apports de cette version de P3D, l'utilisation des textures permettant l'éclairage dynamique par exemple puisque cet usage est inconnu de la v3. Le contenu des fichiers et leur nombre (on parle d'objets) a effectivement de l'importance du point de vue de leur gestion par P3D (démontré lors de l'étude sur le nettoyage de la VAS programmé par LM sur la version 2). Par exemple, 10 objets de 25 faces nécessiteront plus de ressources (occupation mémoires, tests de visibilité, etc) qu'un seul objet de 250 faces les regroupant et utilisant les mêmes textures.
  8. Ben moi pour le réalisme je ne suis pas gêné par le flou, je me dis que mes verres de lunettes ont besoin d'un bon nettoyage et ça passe comme pour de vrai
  9. oui, il suffit de décocher 'Follow the NewScenery convention' dans les préférences.
  10. En précisant que les shaders ((scipts de création des shaders) modifiés par PTA sont ceux situés dans 'ShadersHLSL' à la racine de P3D et non pas ceux situés dans 'C:\Users\.......\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4\Shaders', La copie sera appliquée et si les deux écrans ont les mêmes caractéristiques colorimétriques, etc, l'image sera identique.
  11. Les shaders sont générés par P3D en fonction des objets à afficher, il en crée en permanence à moins de partir toujours du même point, mêmes conditions de vol et même vol. Je les effaces au moins une fois par semaine parce que cela finit par cuber sur le disque. Inutile de les sauvegarder. Ils ne servent que pour le démarrage d'un vol dans les conditions précitées, les effacer au fur et à mesure de leurs créations ne gêne en rien le déroulement du vol en cours et c'est là qu'on constate leurs créations au fur et à mesure de l'apparition de nouveaux objets. Au lancement suivant, il en recréera d'autres et ainsi de suite. En fait c'est en quelque sorte une trace écrite des instructions envoyées à la carte graphique qui les a mémorise. Attention, ici on parle des Shaders situés dans 'C:\Users\.......\AppData\Local\Lockheed Martin\Prepar3D v4\Shaders',
  12. Oui parce que par temps clair on regrette l'achat !
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