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Microsoft Flight Simulator 2020


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L'article de chez Elite traduit avec Deepl :

 

Quand j'ai entendu dire que je ferais partie d'un groupe de personnes qui seraient "les premières personnes au monde à mettre la main à la pâte" avec le nouveau Microsoft Flight Simulator, j'ai été à la fois ravie et effrayée. J'étais ravie de savoir que j'allais vivre quelque chose de nouveau et d'excitant. Peur, parce que j'avais peur de m'en aller déçu. Si vous n'avez pas déjà lu mes travaux pratiques, alors je vous suggère de le faire, et vous serez heureux de savoir que je suis parti incroyablement impressionné. Tandis que mon travail pratique (je l'espère) donnera un aperçu détaillé de mon temps de jeu actuel, cet article est plus orienté vers l'aspect technique des choses.

Lors de l'avant-première mondiale exclusive de Microsoft Flight Simulator, les invités ont assisté à une présentation qui a duré plus d'une heure et qui a donné un aperçu détaillé de la technologie qui alimente le simulateur et de ce à quoi s'attendre lorsque le simulateur sera lancé en 2020.

Quelques points à prendre en compte avant d'aller trop loin. Les captures d'écran et les vidéos ont été initialement capturées en 4K, mais nous les avons mises à l'échelle ici. Vous pouvez voir les captures d'écran dans leur forme originale dans notre médiathèque ici. Des vidéos et des captures d'écran ont été réalisées à partir d'une version de septembre 2019. Toutes les informations que vous voyez ici nous ont été données par les développeurs et représentants de Microsoft et d'Asobo Studios. Il est correct au moment de l'événement (septembre 2019).

Pour présenter le nouveau Microsoft Flight Simulator, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, est monté sur scène. Après avoir montré de nouvelles séquences, il a immédiatement déclaré que "[l'équipe] s'efforce d'apporter quelque chose de nouveau sur la table (...) et de nouvelles innovations qui font vraiment avancer la simulation de vol ". Il a poursuivi en disant que la franchise Flight Simulator a toujours représenté trois choses : Réalisme, précision et authenticité du vol. Quant à savoir pourquoi Microsoft a mis tant de temps à s'impliquer de nouveau dans la franchise, il a fallu attendre la bonne combinaison pour vraiment faire avancer ces trois concepts fondamentaux. Cette combinaison est rendue possible grâce à trois éléments clés : la technologie, de grands partenariats et une excellente équipe de développement.

 

La technologie qui pilote Flight Simulator est issue d'un précédent projet Microsoft appelé HoloTour. Avec cette technologie, vous pourriez visiter trois endroits dans le monde. Cela a ensuite amené l'équipe à se demander si cela pouvait être fait pour la planète entière. L'équipe a commencé avec Seattle en recueillant beaucoup de données et d'informations. Jorg a ensuite expliqué à Phil Spencer (vice-président exécutif des jeux chez Microsoft) qu'il avait posé la question lorsqu'il avait montré un Cessna 172 à Seattle : "Pourquoi me montres-tu une vidéo de Seattle ?" Lorsque Jorg a fait tourner l'avion dans la démo, c'est à ce moment que tout s'est mis en place pour Microsoft.

Le facteur clé qui a rendu Seattle si riche en détails a été l'énorme quantité de données du monde réel qui existe aujourd'hui. Jorg a dit que les équipes disposent de "tonnes de données" sur ce qui fait marcher la planète. Qu'il s'agisse de météo, d'imagerie photographique ou de transpondeurs sur les bateaux, les données sont toujours aussi accessibles. Toutes ces données peuvent être utilisées à l'intérieur de la simulation.

Bien que les données existent, l'équipe devait également commencer à utiliser des outils pour donner vie au monde de la simulation de vol. Comme indiqué précédemment, le nouveau Flight Simulator de Microsoft utilisera Bing pour alimenter les données image. L'imagerie satellite haute résolution de Bing va jusqu'à 30 cm par pixel, l'imagerie aérienne jusqu'à 5 cm et surtout la photogrammétrie jusqu'à 3 cm par pixel. Comme mentionné précédemment, le nouveau simulateur utilisera 2 pétaoctets de ces données cartographiques. Avant de vous alarmer, ces informations ne seront pas téléchargées sur votre PC. J'entrerai dans les détails concernant les services de streaming sous peu et comment cela fonctionne. Cependant, ce qu'il est important de savoir, c'est que toute cette information sera disponible et pourra être injectée dans le simulateur pour vous donner une expérience vraiment globale. Pour transmettre toutes ces informations aux gens du monde entier, Microsoft utilisera Azure - quelque chose qui n'existait pas auparavant et qui rend tout cela possible. Pour ceux qui ne connaissent pas Azure, il s'agit du service d'informatique dans les nuages de Microsoft qui fournit le'Software as a Service'. Azure fournira à la fois le stockage de toutes ces données et les délivrera avec une très faible latence (délai minimal).


Le deuxième des trois volets de l'approche est celui des grands partenariats. Jorg a clairement indiqué que Microsoft " travaille avec les constructeurs d'avions et les fournisseurs de données " pour aider avec les éléments de base des simulateurs. L'un des domaines clés qui ont été reconnus pour " maintenir cette industrie en vie " est, bien sûr, les tiers qui ont construit des avions, des décors, des programmes d'IA, etc. Jorg a confirmé qu'ils s'adressent à plusieurs d'entre eux, mais nous obtiendrons plus d'information au cours des prochaines semaines.

Un autre élément des partenariats consiste à travailler avec les fans. "Nous lisons les forums, nous avons des magazines, nous lisons tout pour obtenir des commentaires." L'équipe est impatiente de savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ainsi que les caractéristiques que les simulateurs de vol veulent voir dans leurs simulateurs. C'est ce qui ressort clairement des événements comme ceux-ci, des billets de blogue continus et des références à des sources en ligne.

Avec la bonne technologie, les bons outils, les bonnes données et les bons partenariats, il s'agissait de trouver la bonne équipe de développement. Avant le développement, Microsoft a cherché partout dans le monde une équipe capable de s'occuper de cette franchise bien-aimée et de l'entretenir. Ils avaient aussi besoin d'une équipe capable de faire face à de grands mondes à grande échelle. Après toutes ces recherches, Microsoft a atterri sur Asobo Studios.

Expliquant pourquoi Microsoft a choisi Asobo Studios pour piloter le développement, Jorg a expliqué que "[ils] ont un moteur propriétaire (....] qui peut fonctionner sur des mondes gigantesques ". C'est évidemment important quand on essaie de faire un monde aussi grand que... le monde lui-même. L'équipe d'Asobo est tellement investie dans la franchise que plusieurs des 100 membres de l'équipe prennent maintenant des leçons de vol pour " clouer l'authenticité ".

Maintenant que nous savons quelles sont les raisons principales du long retard de la franchise et qui travaille sur la prochaine génération, Jorg a voulu nous présenter les quatre piliers fondamentaux du tout nouveau Flight Simulator lui-même. Le monde, le ciel, l'aérodynamique et enfin le cockpit. Chacun de ces domaines est travaillé par différentes équipes au sein des studios. Les choses deviennent un peu plus techniques à partir d'ici, alors nous allons les décomposer en ces domaines respectifs.


Le monde

Lionel Fuentes, programmeur en chef chez Asobo Studio, a ensuite pris le relais pour livrer la vision que les équipes ont pour le monde. Nous savons maintenant qu'en utilisant Bing Maps, le monde entier sera inclus dans le simulateur de base dès sa sortie. Il n'y aura pas besoin de télécharger des packs ou des zones, et vous ne serez pas limité dans votre expérience de vol.

De nombreuses bandes-annonces et vidéos nous ont montré que certaines régions du monde comprennent des villes tentaculaires avec un rendu très détaillé. Qui pourrait oublier cette vue imprenable sur l'horizon de New York ? Eh bien, il est confirmé que plus de 400 villes dans le monde seront incluses à ce niveau de détail. New York, Londres, San Francisco, Berlin, Séoul et bien d'autres encore. Certaines villes seront plus détaillées que d'autres (en raison des données disponibles). Par exemple, New York a été conçu avec des détails photogrammétriques numérisés de 3 cm. Cela dit, toutes les autres villes (calculées à environ 2 millions) seront incluses, mais elles utiliseront les données et l'IA Azure pour calculer leur apparence dans le simulateur. Une autre statistique impressionnante que Lionel a partagée, c'est que 40 000 aéroports seront inclus. Tout comme nous l'avons fait dans le monde de FSX, ces aéroports sont " par défaut " sur la base de données. D'après mon expérience pratique, ces aéroports, même au niveau par défaut, sont encore très impressionnants, mais ils laissent certainement place à des améliorations.

Entre les aéroports et les villes achalandées se trouvent, bien sûr, des millions et des millions de kilomètres de terres, de villes, de forêts, de montagnes, etc. Ce n'est pas partout dans le monde qui peut être aussi détaillé que ces villes ciblées, mais avec la puissance d'Azure, l'équipe est capable de générer des autogènes beaucoup plus intelligents que jamais auparavant. À l'aide de données réelles, le simulateur peut détecter où 1,5 trillion d'arbres doivent être placés, s'assurer que les bâtiments sont générés dans des endroits précis avec des détails tels que le type de toit et la couleur exacts. De plus, la technologie Azure AI scanne intelligemment les images de la carte Bing Map, détecte les flous, les nuages et les ombres et tente d'améliorer l'imagerie pour une meilleure expérience.

D'autres détails, qui ont été partagés dans un récent article de blog, incluent des brins d'herbe en 3D. Des millions d'entre eux sont générés dans le monde entier. L'eau sera influencée par la vitesse et la direction du vent, et il y a un impressionnant moteur d'éclairage nocturne. Enfin, la génération procédurale aura lieu pendant l'exécution (sur votre machine locale), ce qui générera des détails de sol tels que la saleté, le béton, l'asphalte, etc.

 

Rendu, bande passante et connexions Internet

La grande question : comment toutes ces données et images seront-elles disponibles sur mon PC ? Comme mentionné précédemment, il y a 2PB de données pour les seules cartes - il est donc impossible de suggérer que des données dans cette quantité seraient nécessaires pour avoir sur votre PC. C'est la technologie et l'intelligence artificielle qui rendent tout cela possible.

Parlons d'abord du rendu.

Il est confirmé que le rendu du simulateur se fera localement sur votre matériel. Tandis que les données seront diffusées en continu (mais pas dans tous les cas), tous les graphiques, la physique et le son seront rendus sur votre machine. Microsoft n'a pas voulu parler des spécifications pour le moment en raison de la nature du développement. Toutefois, il a été clairement indiqué qu'il s'agit d'un investissement à long terme pour Microsoft. Cela suggère qu'il est en cours de construction pour du matériel plus moderne, et peut-être même qu'il sera à l'épreuve du temps pour des années à venir.

Pour ce qui est de la diffusion en continu des données à partir d'Internet. Il y a trois modes :

Streaming adaptatif
Mode entièrement hors ligne
Mode pré-cache

 

Streaming adaptatif

Le streaming adaptatif fournira l'expérience la plus détaillée possible en fonction de votre bande passante. Les détails n'ont pas été abordés au cours de la présentation, mais il a été précisé que le simulateur surveillera les besoins et n'utilisera que ce qui était disponible. Sur la base de certaines des options de menu visibles dans notre pratique, il y avait des options Internet. En parlant aux développeurs en tête-à-tête, ils ont dit que le niveau de détail changera de façon adaptative en fonction de la puissance de votre connexion et de la quantité de données que vous pourriez télécharger à quelle vitesse... Donc, pour ceux qui craignent qu'une connexion Internet lente n'ait un impact sur votre débit d'images, ce ne sera pas nécessairement le cas. Cependant, les microdétails tels que les textures dans les champs de maïs ou les marquages routiers visibles peuvent ne pas rendre autant de détails si votre connexion est faible.

En termes simples, votre niveau de détail variera en fonction de votre bande passante, mais l'expérience de simulation de base restera intacte. Ou comme l'a dit Lioel "plus votre bande passante est bonne, meilleure est l'expérience."


Mode entièrement hors ligne

Ceux qui craignent de ne pas disposer d'une connexion Internet solide ou tout simplement de ne pas en avoir une - vous serez heureux de savoir que vous aurez toujours une expérience complète dans un environnement hors ligne. Lors de l'installation du simulateur, il inclura également toutes les données réelles telles que les lacs, les océans, les routes, les bâtiments et autres zones de la classe de terrain. Le mode hors ligne est décrit comme étant "raisonnablement précis" et les utilisateurs peuvent toujours voler en VFR.

Comment cela fonctionne et l'espace de stockage requis sur votre disque dur n'est pas connu, mais je suis presque sûr qu'il ne nécessitera pas 2PB de stockage (malgré la rapidité avec laquelle les prix du stockage baissent).


Mode pré-cache

Un peu à mi-chemin entre le streaming adaptatif et le mode hors ligne. Le mode Pré-Cache vous permettra de télécharger des régions arbitraires du monde pour un accès hors ligne. Cela vous permet d'expérimenter le même niveau de détail que vous auriez trouvé dans un monde en ligne, mais juste dans un environnement hors ligne. Encore une fois, aucune mention de la taille ou de la conservation des données n'a été faite. Sur le terrain, la région de Seattle était complètement déconnectée, mais les détails stupéfiants de millions d'arbres, de routes et de lacs précis, ainsi que la ville, étaient représentés dans leur intégralité.

 


Le Ciel

Étant donné que nous passerons la grande majorité de notre temps dans la simulation dans le ciel, il est important que cet élément fonctionne bien. Cette tâche importante est dirigée par David Dedeine, CCO et co-fondateur d'Asobo Studio.

Il y a cinq grandes choses qui changent avec la façon dont le ciel fonctionne dans Microsoft Flight Simulator.

1) Sim atmosphérique
2) Effets météorologiques spéciaux
3) Moteur de nuit
4) Nuages volumétriques
5) Météo en direct du monde réel


Sim atmosphérique

Un élément important pour David et son équipe est de s'assurer que l'atmosphère du nouveau monde est une représentation exacte du monde réel. Des éléments tels que la lumière, la pollution de l'air, la météo et bien d'autres ont un impact sur l'atmosphère, il est donc important que ce niveau de détail soit pris en compte.

L'éclairage, en particulier, sera utilisé dans le simulateur pour donner une impression de réalisme jamais vue auparavant. Le soleil, la lune et l'éclairage urbain auront tous un impact sur l'environnement. De plus, des facteurs tels que l'humidité et la pollution auront des conséquences réalistes sur votre visibilité à l'extérieur de la fenêtre du poste de pilotage. En utilisant un moteur atmosphérique à couches, l'équipe sera en mesure de créer un monde avec des densités de particules variables. Les nuages, les montagnes, les bâtiments et les avions projetteront des ombres. Différentes captures d'écran nous ont été partagées, nous montrant à quel point ce système va aller en profondeur, avec l'exemple d'une matinée tôt, humide et brumeuse qui s'élevait de la vallée.


Effets météorologiques spéciaux

La météo joue un rôle vital dans le monde de la simulation de vol. Le nouveau simulateur de vol s'établira avec une gamme de nouveaux effets pour vous immerger dans l'expérience. La pluie sera maintenant 3D et réaliste - plus de pixels et de sprites aléatoires qui vous frappent. Lorsque la pluie vous frappe, elle a un impact sur votre vision sur le pare-brise et tout dépend de la vitesse du vent, de la vitesse de l'avion et du débit d'air. Tout est dynamique. La pluie tombera également dans les puits en fonction des nuages dans le ciel. Une autre caractéristique impressionnante est que les arcs-en-ciel se forment de façon réaliste en fonction de la dynamique du temps.

Le brouillard sera généré dans un environnement 3D. La lumière et les conditions atmosphériques l'affecteront de la façon dont il tombera au sol ou s'élèvera dans le ciel.


Éclairage de nuit

Un cycle complet de jour et de nuit sera présent dans le simulateur, ainsi qu'un cycle annuel complet. Bien qu'il n'ait pas été fait mention des saisons, l'équipe a confirmé que le soleil sera plus élevé pendant l'été et plus bas pendant les mois d'hiver. Les étoiles sont toutes reproduites avec précision dans le simulateur et les phases de lune seront elles aussi précises.

L'éclairage nocturne a été entièrement construit de A à Z avec un nouveau système d'éclairage de route, de bâtiment et d'aéroport conçu pour vous immerger dans le monde. Impressionnant, l'éclairage nocturne des villes construites aura un impact sur les nuages dans le ciel. Si vous volez dans une ville achalandée avec beaucoup d'éclairage nocturne, attendez-vous à voir une teinte orange dans l'atmosphère et à rebondir sur la base des nuages. Une courte vidéo de la ville de New York nous a été montrée lors de la présentation, et nous avons pu voir comment le moteur d'éclairage a changé l'aspect et la sensation de la ville.


Nuages volumétriques

Un autre domaine que beaucoup de simmers voulaient voir grandement amélioré est celui des nuages. Microsoft et Asobo Studios ont travaillé dur pour s'assurer que ces nouveaux nuages soient rendus avec "ultra détail". Au total, il y aura 32 couches de nuages, toutes de densités et de formes différentes.

Les nuages ne seront pas de simples modèles 2D ou 3D, mais seront plutôt complètement fluides pour l'environnement. Les nuages se formeront, se dissiperont et se développeront en temps réel selon les conditions. Tous les types de nuages seront supportés et vous pourrez voir le vent pousser les nuages dans la bonne direction et à la bonne vitesse.

Au fur et à mesure que les nuages se forment, ils auront un impact sur la circulation de l'air de votre avion. Chaque nuage générera son propre système aérodynamique qui, à son tour, aura un impact sur la façon dont vous piloterez votre avion. Les nuages seront simulés à travers le globe et vous pourrez voir des nuages jusqu'à 600 km à l'horizon.

 

Météo en direct du monde réel

Avec un moteur avancé qui crée tout ce temps, il est tout à fait approprié que le temps réel puisse être injecté dans Microsoft Flight Simulator. David a confirmé que la météo peut être injectée dans la simulation en temps réel et que 20 couches de données météorologiques sont pompées dans le simulateur. Il s'agit de tout, des nuages, de l'humidité, du vent, de la pression, de la température et même des courants-jets.


Aérodynamique

Le sujet préféré de tout le monde : Aérodynamique. Il s'agit certainement d'un aspect du nouveau simulateur que de nombreux membres de la communauté sont impatients d'entendre et d'en savoir beaucoup plus. Sebastian Wloch, co-fondateur et PDG d'Asobo Studios, nous a donné les détails du nouveau moteur aérodynamique de Microsoft Flight Simulator.

La première chose à retenir, c'est que l'équipe a estimé qu'il y avait des éléments du moteur aérodynamique original du FSX qui fonctionnaient bien. Nous avons entendu des témoignages similaires de la part de développeurs de simulateurs de vol. Pendant ce temps, l'équipe a travaillé à l'amélioration de nombreux aspects, y compris le moteur physique central, un nouveau modèle de collision, des pistes en pente, la modélisation de la friction et bien plus encore. Le nouveau modèle de friction simule le caoutchouc, ce qui rend le décollage et l'atterrissage beaucoup plus réalistes qu'auparavant. Une partie de ce processus a également été réalisée pour améliorer la simulation générale du monde et introduire une nouvelle simulation mondiale des masses d'air dans un environnement 3D.

L'équipe a estimé qu'il était important de s'éloigner de la sensation d'origine "on rails" de FSX et de créer une sensation beaucoup plus fluide lorsque l'on voyage dans les airs. Le nouveau simulateur fera beaucoup plus d'appels par seconde qu'auparavant, recueillant plus de données pour faire les ajustements appropriés à votre avion pendant que vous volez. Beaucoup de travail a été fait pour créer un modèle aérodynamique beaucoup plus avancé, tout en conservant la compatibilité pour les développeurs. L'ancien code aérodynamique FSX est toujours à la disposition des développeurs s'ils en ont besoin, mais il s'agit évidemment d'une fonction de type " allumez-le " pour s'assurer que de nouveaux avions plus précis sont créés. L'équipe a également permis aux développeurs de peaufiner, de créer et de tester des avions beaucoup plus facilement que jamais auparavant. Il est intéressant de noter que Sebastian a également commenté comment, si la fréquence d'images est faible, le simulateur s'adapte et s'assure que les mouvements de vos avions sont toujours précis.

Par rapport à l'ancienne simulation, un grand nombre d'améliorations ont été apportées. La consommation de carburant a été ajustée, le facteur de charge fait une différence et maintenant chaque surface de l'avion a une simulation aérodynamique. Par exemple, si le train d'atterrissage est sorti, ou si vous avez des réservoirs externes à la surface, vous sentirez une différence en vol. Les volets sont un autre domaine d'amélioration énorme comme maintenant chaque réglage comme un modèle spécifique de portance et de traînée. Le givrage s'accumulera également sur vos ailes lorsque vous volerez par temps frais.

Le plus grand changement apporté à la simulation aérodynamique est l'introduction de 1000 surfaces de simulation. Auparavant, dans FSX, l'avion consultait les données d'une feuille d'appel. Cela signifiait que si l'avion faisait X, il recherchait les données et faisait Y dans le simulateur. Maintenant, l'avion simulera l'aérodynamique de l'ensemble de l'avion. La pression, la vitesse, l'élan et la température auront un impact sur l'avion - au point où certaines parties de l'avion pourraient décrocher. Cela nous a été démontré dans un mode de débogage où l'on pouvait voir le flux d'air au-dessus de l'avion à mesure que différentes contraintes étaient exercées sur lui.

Avec les nouveaux systèmes aérodynamiques, il y a maintenant des décrochages, des secousses et des vibrations aéroélastiques à l'échelle locale, ainsi qu'un soutien natif pour le glissement, le dérapage et la couverture. De plus, les vents contraires deviendront encore plus un défi qu'auparavant.


Simulation de masse d'air atmosphérique à l'échelle mondiale

On a parlé plus tôt de ce qu'on a appelé la simulation mondiale de la masse d'air atmosphérique. En termes simples, c'est ainsi que l'atmosphère et l'air autour de vous auront un impact sur votre avion. La nouvelle simulation prend en charge les tempêtes et les supercellules, et les nuages volumétriques susmentionnés supporteront la turbulence, ainsi que les courants ascendants et descendants. Un exemple a également été donné sur la façon dont si de la turbulence se produisait du côté gauche de l'avion, seules ces surfaces seraient touchées. C'est grâce aux 1000 points de contact évoqués précédemment.

Alors que le temps aura un impact énorme sur l'air, il en sera de même pour l'environnement 3D. Les montagnes, les grandes étendues d'eau et les villes auront désormais un impact sur la circulation de l'air dans le ciel. Toute forme 3D, quelle que soit sa taille, aura un impact sur le mouvement de l'air. Par exemple, si vous survolez un grand stade, préparez-vous à d'éventuels changements d'air autour de votre avion. Les termites, les courants ascendants et les courants vont aussi être générés par les bâtiments, les collines et les montagnes.


Cockpits

Le dernier élément dont Microsoft et Asobo Studios ont parlé était le tout nouveau cockpit du simulateur. Martial Bossard, ingénieur logiciel principal et co-fondateur d'Asobo Studio, a présenté la présentation finale sur la façon dont l'équipe crée une expérience réaliste à partir du cockpit et comment l'immersion est maintenant un facteur important dans le développement de ces appareils.

L'une des premières choses mentionnées était le fait qu'il y a maintenant un tout nouveau moteur de rendu 2D et de vision synthétique 3D, qui a insufflé une nouvelle vie aux G1000s équipés que l'on trouve dans plusieurs avions de la construction pré-alpha. Les données et l'environnement du terrain réel sont maintenant implémentés par défaut, ce qui permet aux pilotes de simulation d'avoir une grande précision dans leur connaissance de la situation. Les écrans tactiles ont également été conçus pour être simulés et sont interactifs.

Les cockpits eux-mêmes peuvent désormais tirer parti de technologies telles que les matériaux PBR et les textures de résolution 4K en sortie. Le nouveau moteur de rendu permettra également d'obtenir des effets tels que l'ombrage détaillé, l'occlusion de l'environnement des pixels et la réflexion à l'intérieur des fenêtres et des écrans du poste de pilotage. De plus, il y a maintenant un tout nouveau système d'éclairage qui permet par défaut de grader les panneaux et les écrans, et les instruments en vol sont maintenant incroyablement précis et ont un taux de rafraîchissement rapide.


Système de liste de contrôle intégré

Un système de liste de contrôle interactif est une fonction entièrement optionnelle intégrée à l'aéronef par défaut. La prémisse est de simplement guider les gens d'un avion froid et sombre vers le décollage, puis d'arrêter l'avion pour ensuite l'immobiliser. Le système a été conçu pour aider les nouveaux venus dans la simulation ou pour les familiariser avec l'avion.

Asobo Studios est conscient que tout le monde ne veut pas que l'on se tienne la main, c'est pourquoi le système de liste de contrôle comprendra plusieurs modes tels que entièrement assisté, semi-automatique ou vous pouvez le sauter complètement. Au fur et à mesure que vous parcourez les éléments du poste de pilotage, la caméra dynamique se déplacera vers la zone du poste de pilotage que vous devez regarder. De plus, les infobulles des instruments et des boutons du poste de pilotage ont été entièrement révisées avec plus de détails et d'orientation si vous voulez qu'elles soient activées.


Sons

L'audio du poste de pilotage est un domaine extrêmement important pour l'équipe. Pour l'avion par défaut actuel, l'équipe a visité des homologues en situation réelle avec une gamme d'équipements pour enregistrer directement à partir de l'avion lui-même. Le nouveau script sonore est basé sur Wwise et les effets sonores sont tous traités en temps réel à partir de la simulation elle-même. C'est ce qui est le plus évident lorsque l'on tire l'excès de force G dans l'avion et que l'on entend le cliquetis et les gémissements du cadre sous l'effet d'une contrainte exercée sur lui.

Accueil Cockpits

Les constructeurs de cockpit de maison seront heureux d'apprendre que Microsoft s'assurera que les gens pourront continuer à construire leurs appareils à la maison avec un nombre étendu de variables disponibles. De plus, le nouveau simulateur de vol sera doté d'un support multi-écrans. Il n'y avait pas beaucoup plus d'informations à l'époque, mais l'équipe s'est fait un point d'honneur de le mentionner afin que ceux qui utilisent ces systèmes soient très présents dans l'esprit des équipes de développement.


Conclusion et autres détails

La présentation d'une heure et demie s'est terminée, mais Jorg n'a donné que quelques détails supplémentaires.

La version actuelle du simulateur est dans un état pré-alpha, le groupe de test Alpha commençant vers la fin octobre. Il a été confirmé que Microsoft Flight Simulator sera lancé en 2020, mais c'est un engagement à long terme de l'équipe. C'est pourquoi il n'est pas officiellement nommé ou désigné sous le nom de Flight Simulator 2020 (FS2020). En plus de la version 2020, il sera d'abord disponible sur PC, puis sur Xbox. Pour ceux qui se demandent, il viendra également à Xbox Game Pass.

Voilà donc la première série de détails concrets concernant le nouveau Microsoft Flight Simulator. La présentation était incroyablement perspicace et les développeurs étaient tous clairement passionnés par ce qu'ils ont créé jusqu'à présent. Le nouveau simulateur a été conçu pour être le fruit d'une collaboration avec la communauté et les équipes sont toujours à la recherche de commentaires. Dans l'une de ses déclarations finales, Jorg a conclu en disant que "[nous sommes] un point que nous pouvons prendre une longueur d'avance pour la simulation de vol ". D'après ce que nous avons tous vu au Rainier Flight Service à Renton, Seattle, je suis tout à fait d'accord.

 

 

 

 

Edited by Cyclope78
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Bonjour à tous

 

           Nous voici un peu plus éclairés sur ce futur simu mais comme beaucoup j'imagine, et même si leurs propos sont de nature rassurants, se posera le problème de bande passante. Tout le monde n'a pas la fibre même quand on habite en ville........donc pour ceux voire celles qui résident en campagne on aura le minimum (§ le paragraphe en question). Enfin si j'ai bien tout compris et face à la vitesse de développement, FVFR vivrait ses dernières années. Même si je n'y connais pas grand chose j'ai envie de croire pour ne pas dire me rassurer, que beaucoup d'eau va couler sous le pont non?

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Bah... on verra bien ! Il y aura toujours moyen d'apporter un plus au simulateur, sauf si MS est capable de restituer le moindre bout de terrain de façon plus réaliste que les gars du coin... et je pense que ce ne sera pas le cas ! le seul problème pour nous c'est que c'est un studio français qui semble s'occuper du dev de la partie scènes et du coup la France risque d'être plus soignée que les autres, donc moins d'opportunités pour nous.

Bref, attention quand-même aux vidéos et annonces, pour l'instant et encore à mon avis au moins pour une année on reste sous FSX, P3D et XP11 :-)

 

 

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France VFR dépêchez-vous de nous sortir les autres scènes manquantes en 3DA car j'ai bien peur de ne pas les connaitre ça serait dommage par rapport à votre investissement. Oui, je sais c'est facile à écrire mais beaucoup plus difficile à réaliser. En attendant, vive RA !!! 

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C'est ce qu'on va faire :-)

 

Mais encore une fois ne vous affolez pas ! vous savez bien que même une fois sorti il faudra du temps avant que le gros de la communauté bascule, et que beaucoup garderont 2 simus actifs pour encore au moins une année de plus, comme l'expérience nous l'a montré ! Donc vu qu'on ne peut rien savoir vraiment avant la sortie du simu alors on continue normalement (mais c'est vrai qu'on investira pas sur une montée en résolution des images étant donné qu'à termes il n'y aura plus besoin de les fournir).

Les packs 3DA, les aéroports (qui resteront je pense indispensables) et les overlays pour XP.

D'ailleurs à ce sujet XP risque de reprendre une très grande longueur de retard, et il n'est pas impossible qu'une grande partie du marché bascule sur XP, en gros plus MS en donnera, moins les add-ons auront une place, et plus ils se réorienteront sur un simu qui a encore des besoins et une place pour eux.

On finira peut-être tous sur XP ?!!!!! :-)

 

ps : par contre pour AFS2 ça risque de devenir très compliqué...

 

 

 

 

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Comme Nadine : Waouhhh!!

           Je n'avais pas vu la vidéo mais on se perd rapidement entre le réel et le virtuel. Alors oui Laurent faut pas s'exciter mais dans votre modération je sens un peu d'inquiétude tout de même et il y a de quoi surtout comme vous le dîtes qu'il y a un français dans le développement. Même s'il faut rester prudent face à ce type de vidéo et aux effets d'annonce on ne peut que reconnaître que c'est bluffant

 

@Cyclope : Merci  pour la traduction et le lien

 

      Dans ce dernier lien on parle de la rétrocompatibilité avec les scènes FSX et les addons. Quand on sait qu'avec FSX et sa structure, nos PC pas trop vitaminés certaines scènes floutaient, le PC ramait,  pourquoi ne parlent-ils pas de P3D qui,on le sait "presque" tous, ;) a une meilleure fluidité?

Edited by Christian66
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Regardez bien, c'est comme sur XP, c'est le moteur de rendu qui fait tout et qui rend le décor magnifique et réaliste, ce qui est une très bonne chose :-)

 

Néanmoins les bâtiments, la végétation et autres détails sol 3D, qu'on regroupe sous le nom de scènes, ne seront de ce niveau qu'à certains endroits, c'est évident, et c'est même clairement écrit dans leur descriptif ! Prenez XP11 avec une belle scène OrbX et on en est vraiment pas très loin non ? La grosse nouveauté c'est avant tout que le "monde" par défaut sera très nettement plus réaliste que ça ne l'a été jusqu'à maintenant !

 

Alors pour en finir oui bien-sûr on s'inquiète un minimum comme à chaque fois qu'un nouveau simulateur pointe son nez, mais on ne va pas passer notre temps à polémiquer sur des annonces et des vidéos, on a des tonnes de choses à faire d'ici la sortie de ce simu et on aura ensuite le temps de s'adapter car je reste persuadé que les add-ons resteront indispensables, au moins les meilleurs ! Donc France VFR n'est pas encore mort, ni OrbX d'ailleurs qui serait théoriquement un des plus impacté, ni les autres bien connus d'ailleurs :-)

 

 

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