dbalternative Posté(e) le 8 juin 2024 Signaler Posté(e) le 8 juin 2024 Dernière mise à jour : 08/06/2024 Ce tutoriel ayant été conçu il y a plusieurs années avec un contenu légèrement différent et avec une version donc plus ancienne de MSFS nous l'avons adapté au mieux mais étant donné le peu de temps dont nous disposions pour y parvenir il se peut qu'il reste quelques erreurs et/ou incohérences qu'il ne faudra pas hésiter à nous signaler si vous deviez en rencontrer. AVERTISSEMENT ! Nous n'avons pour l'instant pas encore mis à jour les copies d'écran présentes dans ce tutoriel ce qui explique qu'il peut y avoir quelques différences par rapport à la version actuelle de MSFS en particulier au niveau des options de menu et du contenu de certaines fenêtres. Afin de gagner du temps dans la recherche et le choix des objets à utiliser dans vos scènes nous vous conseillons de télécharger le fichier ci-dessous proposé par un certain "Batteroulio" intitulé "Microsoft Flight Simulator 2020 Reference Guide" qui liste la plupart des objets disponibles par défaut dans MSFS (et certains autres issus de librairies externes téléchargeables en freeware) accompagnés de leur représentation graphique et de leur nom ce qui est très pratique. Cliquez ici pour télécharger le fichier Microsoft Flight Simulator 2020 Reference Guide... REMARQUE : le bon usage étant de proposer un lien vers le document et/ou le site de l'auteur, nous n'avons pas trouvé ce dernier sur internet aussi nous hébergeons exceptionnellement ce fichier ! Si toutefois nous retrouvons sa trace et dans la mesure du possible nous ne proposerons plus qu'un lien vers ce fichier plutôt que de l'héberger. Introduction Ce tutoriel destiné plus particulièrement aux débutants a pour but de vous guider dans les étapes successives du processus de création de scènes sous MSFS tout en restant le plus simple possible et accessible au plus grand nombre ! ATTENTION ! ce tutoriel n'est pas un manuel d'utilisation de l'éditeur de scène intégré à MSFS (pour plus d'informations sur l'utilisation de l'éditeur et la manipulation de ses objets merci de vous reporter à la documentation du SDK fournie par Microsoft). 1 - Installation du SDK MSFS Pour commencer il faut que le simulateur MSFS soit bien-sûr installé sur votre ordinateur, mais aussi son SDK qui est nécessaire à la création et la compilation des scènes que vous réaliserez. Si ce SDK n'est pas déjà installé et le Developer Mode activé , démarrez MSFS puis suivez les instructions suivantes : - cliquez sur le lien OPTIONS dans la barre supérieure de l'écran d'accueil, puis dans la fenêtre qui s'ouvre cliquez sur le panneau OPTIONS GENERALES. La fenêtre suivante montre toutes les options générales qui permettent de paramétrer votre simulateur. Cliquez sur le bouton DEVELOPPEURS puis sur la ligne intitulée MODE DEVELOPPEUR cliquez sur une des flèches pour passer la valeur sur ACTIVE(E) et enfin cliquez sur le lien APPLIQUER ET ENREGISTRER en bas de l'écran (ou appuyez sur la touche F12). - dans le menu désormais disponible en haut de votre écran sélectionnez l'option Help puis l’option SDK Installer (core) afin de télécharger le programme d'installation du SDK. Une fois le téléchargement terminé, quittez MSFS et installez le SDK avec le programme d'installation fourni (en général ce fichier après téléchargement est situé dans votre répertoire Téléchargements). Il est conseillé d'installer également la documentation. 2 - Positionnement de la scène Depuis l'écran d'accueil, configurez un vol vous permettant de vous rendre facilement à proximité de la zone sur laquelle vous souhaitez créer votre scène puis démarrez le vol. Une fois positionné rendez-vous dans la zone concernée en activant le mode Developer camera dans le menu Camera en haut de l'écran. Ce mode de déplacement est beaucoup plus pratique et rapide pour se déplacer à l'intérieur du simulateur pendant les phases de développement (cette fonction peut nécessiter un paramétrage des commandes de vol). Pour des déplacements plus rapides vous pouvez paramétrer la vitesse de déplacement de la caméra au maximum en cliquant sur l'option Developer Camera Settings (il vous appartiendra de trouver les bons compromis de réglages pour des déplacements fluides et rapides). 3 - Préparation des fichiers de scène Nous vous fournissons avec ce tutoriel un projet de scène déjà pré-paramétré afin de gagner du temps mais aussi et surtout de mieux appréhender les différents paramètres requis par le compilateur. Ce projet (une fois son fichier archive décompressé) se présente sous la forme d'un répertoire nommé Project_APT qui vous permettra de démarrer facilement la création d'une scène d'aérodrome/aéroport ou plus simplement une scène locale destinée à améliorer le paysage d'une zone donnée. Cliquez ici pour télécharger le projet Project_APT... REMARQUES : la création d'une scène de type aéroport peut aussi bien concerner un nouvel aéroport non présent dans le simulateur qu'un aéroport déjà présent, car dans ce dernier cas vous commencerez par supprimer/réinitialiser complètement l'aéroport existant pour ensuite y implanter à la place votre propre version. la création d'une scène de type paysage peut aussi concerner un aéroport pour le compléter avec certains objets et/ou composants sans pour autant être considérée par le SDK comme un aéroport dans la mesure ou la structure de l'aéroport n'est pas modifiée (pistes, taxiways, tarmacs, parkings, fréquences...). Avant de commencer à travailler sur la scène il faut procéder à quelques modifications à l'intérieur des fichiers du projet exemple à l'aide de n'importe quel éditeur de texte comme Notepad ou Notepad++. renommez le fichier apt.xml en utilisant le code OACI de l'aéroport (par exemple LFEB.xml) puis à l'intérieur de ce fichier remplacez chacune des 2 occurrences apt par ce même code. renommez de la même façon le fichier obj_apt.xml situé dans le sous-répertoire Sources (exemple : obj_LFEB.xml). renommez de la même façon le fichier francevfr-apt.xml situé dans le sous-répertoire packageDefinitions (exemple : francevfr_LFEB.xml) puis à l'intérieur de ce fichier remplacez chacune des 5 occurrences apt par ce même code OACI. renommez de la même façon le sous-répertoire francevfr-apt.xml situé dans le répertoire packageDefinitions. si vous le souhaitez vous pouvez affecter dés maintenant une imagette à votre projet en remplaçant le fichier Thumbnail.jpg situé dans le répertoire packageDefinitions\ francevfr-apt\ ContentInfo par votre propre version (attention à conserver le même nom et les mêmes dimensions). NOTE : dans les exemples ci-dessus, lorsque les noms de fichiers et/ou répertoires contiennent le nom francevfr c'est parce que le SDK requiert un nom d'entité avant le code OACI. Vous pouvez tout à fait laisser le nom francevfr ou le remplacer par votre propre nom ou n'importe quel autre suite de lettres. 4 - Chargement du fichier projet de la scène Maintenant que tout l'environnement est prêt vous allez pouvoir charger votre projet de scène dans le simulateur. Sélectionnez l'option Open project dans le menu DevMode en haut de l'écran puis dans la boîte de dialogue qui s'ouvre sélectionnez le fichier de projet à utiliser. Une fois la fenêtre Project Editor ouverte, sélectionnez l'option Inspector dans le menu View. Positionnez les différentes fenêtres selon vos préférences de façon à ne pas trop encombrer l'espace de travail. La fenêtre Inspector contient les principaux paramètres du projet que vous pouvez éventuellement compléter et/ou modifier si besoin. Dans la fenêtre Project Editor vous pouvez voir le nom de votre projet avec en-dessous la ligne correspondant à votre Asset aéroport annotée BGL (la notion d'Asset n'a pas pour l'instant d'importance dans ce tutoriel). Cliquez sur la ligne de l'Asset BGL pour afficher dans la fenêtre Inspector les propriétés correspondantes puis cliquez dans la fenêtre Inspector sur le bouton Load in Editor pour charger le projet dans l'éditeur de scène intégré. Une fois le projet chargé l'éditeur passe en vue verticale de façon à vous donner une vue d'ensemble du paysage que vous pouvez zoomer/dézoomer avec la molette de la souris ou tout autre moyen que vous aurez paramétré pour cette fonction. Sélectionnez les options Objects, Properties et Gizmo dans le menu View de la fenêtre Scenery Editor afin d'afficher les fenêtres correspondantes puis disposez-les sur votre espace de travail selon vos préférences. Après quelques minutes d'utilisation vous trouverez le compromis de taille et de position des fenêtre qui vous convient le mieux (la fenêtre Properties est l'une des plus utlisée). Dans le cas d'un projet d'aéroport, il faut commencer par ajouter un objet Airport à notre projet, pour cela sélectionnez Airport dans la liste déroulante Object Type de la fenêtre Objects, puis cliquez sur le bouton Add. Complétez les rubriques correspondantes dans la fenêtre Properties, en vous aidant des fenêtre popup d'aide qui apparaissent en passant le curseur de la souris dessus. Il est temps désormais de sauvegarder votre travail ! Commencez par enregistrer vos modifications sur l'aéroport en cliquant sur le bouton Save Scenery en bas de la fenêtre Scenery Editor. Cette sauvegarde permet d'enregistrer la scène en cours d'édition dans le simulateur (pour être plus juste on ne parle pas de scène mais d'Asset). Une fois la scène sauvegardée, il vous faut aussi enregistrer le projet global (si certaines propriétés globales ont été modifiées) en sélectionnant l'option Save dans le menu Project de la fenêtre Project Editor. 5 - Ajout d'objets et de composants à la scène Avant toute chose, il faut préparer le terrain, c'est à dire nettoyer la zone pour partir d'une page blanche (il est possible de ne conserver que certains composants pour ne pas tout avoir à refaire mais c'est un peu plus compliqué donc nous choisissons pour débuter l'option radicale de partir d'une zone vide). Pour cela il faut créer ce qu'on appelle une zone d'exclusion qui va couvrir ce que vous considérez comme l'étendue de la plateforme à traiter. Selon le type d'objet que l'on souhaite exclure on dispose de 3 types de zones d'exclusion : - rectangle permet d'exclure les objets Asobo comme les maisons et bâtiments divers - rectangleExclusion permet de supprimer les objets de librairie personnalisée ou d'origine Asobo - polygon permet d'exclure la végétation et certains bâtiments d'origine Asobo REMARQUE : les types rectangle et polygon ne servent pas seulement à faire des exclusions d'objets mais ont plusieurs autres fonctions. Chaque type d'exclusion possède diverses options que vous apprendrez vite à manipuler et qui de toute façon sont assez intuitives (elles sont si besoin détaillées dans la documentation du SDK) Exemple : dans la fenêtre Objects, sélectionnez Polygon dans la liste déroulante Object Type puis cliquez sur la bouton Add situé en bas de la fenêtre. Utilisez ensuite la combinaison de touche et souris CTRL+clic gauche pour dessiner chaque sommet de votre polygone puis terminez en effectuant un double-clic ou en appuyant sur la touche ENTREE. Une fois votre polygone validé (il devrait s'afficher avec un contour constitué de lignes rouges et de sommets sous forme de petites croix rouges) cochez la case Exclude All dans la fenêtre Properties pour que votre polygone puisse supprimer tous les objets existants à l'intérieur de sa zone de couverture. Selon le type d'objets présents à exclure vous pourrez avoir besoin d'utiliser en plus d'autres exclusions de type rectangle et/ou exclusionRectangle. Cliquez à nouveau sur le bouton Save Scenery pour enregistrer le fichier spécifique qui contiendra tous les polygones de votre scène. Vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez mais il est conseillé de le sauvegarder dans le sous-répertoire Sources du projet. Pour les sauvegardes ultérieures ce nom ne vous sera bien-sûr plus demandé. Vous allez pouvoir ensuite ajouter, modifier et supprimer toutes sortes d'objets à votre scène, en utilisant principalement la fenêtre Objects dans laquelle vous sélectionnerez le type d'objet à ajouter et la fenêtre Properties pour en paramétrer les propriétés. Dans le cas de l'exemple de notre aéroport, il faut commencer par ajouter une ou plusieurs piste(s) (Runway), les taxiways (Taxiway) et les tarmacs (Apron). Ensuite le gros du travail consistera à placer les objets et la végétation, ce sont certainement les étapes les plus productives et agréables car elles sont relativement faciles à réaliser, le résultat est immédiat et en général très gratifiant ! Concernant l'ajout d'objets, il suffit de sélectionner l'option SCENERY dans la liste déroulante Object Type de la fenêtre Objects, puis de cliquer sur l'objet souhaité puis enfin de cliquer sur le bouton Add situé en bas de cette fenêtre avant de compléter ses propriétés à l'aide de la fenêtre Properties. Les objets étant très nombreux vous disposez d'une fonction de filtrage accessible par la zone de saisie Filter située juste en-dessous de la liste déroulante Object Type. Vous disposez principalement de 2 sources au travers de la liste d'objets disponibles dans la fenêtre Objects, à savoir d'une part les objets Microsoft/Asobo proposés par défaut par dans le simulateur et d'autre part les objets issus des bibliothèques installées par des scènes add-ons que vous aurez éventuellement téléchargées et installées préalablement. Les objets disponibles dans la fenêtre Objects sont généralement faciles à identifier car ils possèdent une information concernant l'éditeur de l'objet (mais pas toujours). AVERTISSEMENT ! Attention à n'utiliser que ces deux sources d'objets pour vos scènes, car la liste des objects disponibles peut comporter en supplément tous les objets issus de scènes installées dans votre simulateur, qu'elles soient gratuites ou payantes, mais dont les objets ne sont pas libres de droits et en général non autorisés pour une diffusion. Pour ajouter un objet à votre scène, sélectionner SCENERY dans la liste déroulante de la fenêtre Object Type, puis sélectionnez l'objet désiré en utilisant éventuellement la fonction de recherche en tapant les premières lettre du nom d'objet ou du type d'objet. Cliquez ensuite sur le bouton Add situé en bas de cette fenêtre pour ajouter l'objet à la scène en cours d'édition (il est conseillé d'utiliser le mode d'affichage vertical pour faciliter les manipulations). L'objet sera ajouté dans la scène symbolisé par un repère X/Y/Z et une bounded box (zone de forme cubique contenant l'intégralité de l'objet). Vous pourrez ensuite accéder à ses propriétés par l'intermédiaire de le fenêtre Properties et manipuler cet objet directement à l'aide de la souris en mode translation, rotation et redimensionnement et/ou utiliser la fenêtre Gizmo pour saisir les valeurs au clavier. REMARQUE : les méthodes de manipulation d'objets au sein de l'éditeur ne sont pas traitées dans ce tutoriel, elles ne posent pas de problèmes particuliers et il vous appartient de consulter la documentation du SDK pour plus d'informations à ce sujet. Pour ajouter une zone de végétation à votre scène, sélectionnez Polygon dans la liste déroulante Object Type de la fenêtre Objects puis cliquez sur la bouton Add situé en bas de la fenêtre. Utilisez ensuite la combinaison de touche et souris CTRL+Clic gauche pour dessiner chaque sommet de votre polygone puis terminez en effectuant un double-clic ou en appuyant sur la touche ENTREE. Une fois votre polygone validé (il devrait s'afficher avec un contour constitué de lignes rouges et de sommets sous forme de petites croix rouges) cochez la case Vegetation dans la fenêtre Properties pour que votre polygone soit considéré comme une zone de végétation qui devrait désormais être couverte d'arbres de type et de hauteur standard. Les arbres qui apparaissent sont les arbres par défaut et ne servent à ce stade qu’à identifier la zone de végétation que vous venez de créer. Vous devrez ensuite compléter les propriétés du polygone de végétation en particulier sa taille, sa densité mais aussi et surtout son type d'essence (appelé Biome). Vous pouvez choisir parmi plusieurs Biomes (faites des essais pour vous familiariser avec les différents rendus d'essences de végétation) mais dans un premier temps il est conseillé de se limiter aux types Deciduous et Conifer (avec éventuellement leurs variantes Cold et Mixed) ainsi que Scrub pour la végétation plus basse (buissons) qui donneront les meilleurs résultats. En ce qui concerne les exclusions, le cas de la végétation est un peu différent de celui des objets, car la végétation ne peut pas être exclue avec un simple polygone d'exclusion comme celui que nous avons crée au début de cette section du tutoriel ! Pour exclure de la végétation existante vous pouvez soit redéfinir une nouvelle zone de végétation par dessus (dans ce cas la zone d'intersection de la végétation existante avec la zone couverte par le polygone sera remplacée par la végétation dont les propriétés seront définies dans le polygone) soit créer un polygone de végétation avec une densité nulle (dans ce cas la végétation existante sera simplement supprimée dans la zone couverte par le polygone). 6 - Compilation finale de la scène Avant d'envisager la compilation il vous faut bien-sûr enregistrer à nouveau la scène et le projet global si cela n'a pas encore été fait (il est d'ailleurs conseillé de procéder à ces sauvegardes le plus régulièrement possible afin d'éviter tout risque de perte de données en cas de plantage du simulateur et/ou de Windows ou de coupure de courant). Comme cela a déjà été expliqué pour sauvegarder le travail en cours sur votre scène cliquez sur le bouton Save Scenery en bas de la fenêtre Scenery Editor, puis sauvegardez à nouveau votre projet global en sélectionnant l'option Save dans le menu Project de la fenêtre Project Editor. Vous pouvez maintenant lancer la compilation de votre projet en cliquant sur le bouton Build All en haut de la fenêtre Project Editor ce qui va permettre de compiler l'ensemble des composants de votre projet en une seule manipulation. Il est conseillé (au moins pour vos premiers projets) de systématiquement cliquer au préalable sur le bouton Clean All avant de lancer cette compilation, ce qui a pour effet de nettoyer tous les fichiers temporaires issus d'une précédente compilation. Si tout s'est bien passé et que votre projet a été correctement compilé, vous devriez obtenir un Package de livraison valide sous forme d'un répertoire Package et de deux fichiers layout.json et manifest.json dans le sous-répertoire de votre projet. La présence de ces fichiers et répertoire indique que le projet a été correctement compilé mais pas forcément que tout est conforme ! Certains problèmes ne sont pas détectables par le compilateur mais peuvent occasionner des bugs au moment de l'exécution. Il est donc utile de consulter le rapport de compilation qui est disponible en affichant la fenêtre Console (disponible dans le menu Windows) qui contient un ensemble de messages d'importance plus ou moins grande, avec en particulier des messages d'avertissement et d'erreur qui s'affichent respectivement en orange et en rouge. Pour plus de clarté il est conseillé avant de lancer une compilation de nettoyer la liste de messages de la fenêtre Console en cliquant sur le symbole de gomme en haut de la fenêtre afin de supprimer les éventuels messages d'une compilation précédente. 7 - Tests d'exécution en mode Community La scène est terminée, la compilation s'est effectuée sans erreur, vous pouvez donc envisager les tests en situation, souvent appelé mode Community, car cela correspond à une utilisation autonome en dehors de l'éditeur, les fichiers compilés (qu'on appelle le Package) étant copiés dans le répertoire Community de MSFS. 8 - Diffusion de votre scène La diffusion d'une scène consiste simplement en une mise à disposition de votre Package compilé d'une part et des éventuelles librairies utilisées (la création de librairies d'objets n'est pas traitée dans ce tutorial) d'autre part. Il vous faut donc livrer à l'utilisateur final de votre scène le contenu du répertoire Package en le copiant par tout moyen à votre convenance dans le répertoire Community de MSFS. Bonnes créations et bons vols ! L'équipe France VFR / VFR Network Copyright© 2024 - DB Alternative® - Toute reproduction même partielle de ce tutoriel ainsi que toute diffusion physique ou numérique est strictement interdite sans l'autorisation écrite de la société DB Alternative. Citer
IIIX Posté(e) le 22 janvier Signaler Posté(e) le 22 janvier Bonsoir, Début juillet 2024, j'ai découvert Google Earth Decoder et sans la moindre mise à jour de ce logiciel, ni Blender, j'ai réussi à créer quelques " mini scènes " souvent réduites à un point d’intérêt ou à quelques bâtiments sur une aire de moins de 1 km2. Au delà ça ne marchait pas. Pour cela, je partais d'un dossier " simple scenery" et ces quelques scènes ont toutes été réalisées dans l'agglomération de Rouen, en 3D dans Google. Aujourd'hui, j'ai beau avoir actualisé Google Earth Decode, ça ne marche plus, même quand j'utilise Blender 3.5 avec l'addon GEDOT. A partir du SDK que j'ai mis à jour, je charge ma scène, dans la fenêtre inspector, je clique sur " load in editor ", et là, dans la fenêtre scenery editor, au lieu de voir s'afficher les tuiles, je vois " unknow ". Je précise que les lieux concernés sont en 3D dans Google Earth. Pour finir, et cela a peut-être son importance, j'ai suivi le tuto de Thalixte pour instaler GEDOT dans Blender et j'ai eu un problème avec l'étape " Warmup the Blender addon " car le fichier fspackagetool.exe n'étant pas au format zip, je ne peux pas l'importer dans Blender, et quand je clique dessus dans l'explorateur Windows, il ne se passe rien. Aussi j'ai peut-être sauté cette étape et cela explique peut-être mes problèmes. Si quelqu'un arrive à comprendre où ça bloque, je l'en remercie par avance. Cordialement Citer
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