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Arka_Voltchek

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Messages posté(e)s par Arka_Voltchek

  1. il y a 22 minutes, dbalternative a dit :

    Nous avons également en prévision une gamme de scènes dédiées aux plateformes ULM qui prennent tout leur intérêt maintenant que MSFS propose du photo-réalisme partout avec une excellent qualité à basse altitude.

    Sachant que selon le cahier des charges et la taille minimum des plateformes retenues leur nombre peut aller de 1000 à 2000 nous avons prévu de les scinder en packs sur la même base que les packs VFR régionaux, à savoir 5 packs ULM pour couvrir la France.

    Sur ce sujet vous voulez que je prenne des photos de LF3651 (une douzaine d'appareils basé et 50 pilotes inscrits au club) ? J'y pilote donc ça ne poserait pas de problème.

    https://basulm.ffplum.fr/PDF/LF3651.pdf

     

     

    il y a 22 minutes, dbalternative a dit :

     

    Nous réfléchissons également (mais rien de sûr) à la création d'un pack VFR Antilles, sur le même cahier des charges que nos scènes VFR, mais contenant aussi les gros aéroports et les petits ULM.

    Ça, ça m’intéresse (ainsi que la réunion où j'ai appris à piloter d'ailleurs)

  2. Le 17/01/2022 à 21:45, dbalternative a dit :

    Le développement de VFR Nord-Ouest continue en tâche de fond, on prévoit la dispo prochaine (et bien-sûr gratuite) de nombreuses zones photo venant boucher les nombreux "trous" dans le paysage déjà en Bretagne. Déjà Paimpol et le port de Brest...

     

    Superbe ! Exactement ce que j'attends de ce genre de produit. Merci

  3. il y a 14 minutes, dbalternative a dit :

    à part pour quiberon je ne vois pas les défauts sur vos screens ! pour ce dernier il semblerait que les bâtiments soient en double ! ça m'étonne qu'ils n'aient même pas fait une exclusion de bâtiments, il faudrait juste glisser une exclusion entre les deux scènes pour s'en assurer.

     

    C’est moins visible sur l’île d’yeu car les bâtiments se superposent presque parfaitement (signe de deux scènes bien réalisées ?), on voit des pans de toitures de couleurs légèrement différentes ainsi que des rochers et deux réservoirs l’un sur l’autre. Au final ça semble être le même problème d’exclusion pas faite. Assez étrange sachant que ce n’est pas la même société qui a fait les deux scènes. Ça vient peut-être du fait qu’elles ont été achetées dans la marketplace ?

     

    Une idée sur le bug avec les scènes Dinard/Saint-Malo ? (Les trous dans le sol)

     

     

  4. Il y a 5 heures, knackfsx a dit :

    Bonjour,

     

    Soucis de cohabitation avec la scène de Quiberon de chez FSDT et votre addon 
    les scènes se chevauchent l'une sur l'autre

     

    Autre soucis rencontré j'ai deux pont de Normandie qui se chevauchent également 

     

    Même problème pour quiberon.

     

    Et pour rester dans les incompatibilité d'humeur entre add-on, il y a visiblement une incompatibilité bizarre avec les scènes dinard/saint malo de thalixe, aucune idée de comment résoudre ça :

     

    https://ibb.co/zG348GZ
    https://ibb.co/8sH4CkW

     

    edit :

     

    et même problème de superposition que quiberon à l'île d'yeu (tblfs).

     

    Voilà des images pour l'île d'yeu :

     

    https://ibb.co/xhSRmvh

    https://ibb.co/y59L7Gg

    https://ibb.co/MBs0LYd

     

    et pour quiberon :

     

    https://ibb.co/VWwynMk
    https://ibb.co/kQ0j0FX

     

    (désolé pour la saturation des captures d'écran, c'est que je joue avec hdr10 activé)

  5. Il y a 4 heures, sintex a dit :

    1er point : j'ai FS2020 Premium 1.21.13.0

    2eme point dxdiag me dit : DX12 Ultimate installé.

    3eme point : FS2020 (avec DX12 (Beta)) marche très bien sans aucune perte de perf !

     

    Le point commun que j'entrevois avec ces problèmes c'est VOS processeurs AMD... non ?

     

    Tu es gentil mais ce qui dégrade mes performances dans le mode DX12 (comme avec tout ceux ayant testé ce mode en faisant une analyse rigoureuse des goulets d'étranglement avec des outils de télémétrie, que ce soit ceux intégrés au mode développeur ou externe) ce n'est pas le processeur, qui influe d'ailleurs assez peu dans DX12, cette API étant justement conçue pour s'en passer au maximum, mais la carte graphique.

     

    Bref, un problème d'optimisation.

     

    D'ailleurs, toi qui aime mettre en gras et souligné : C'est avoué par les développeurs de FS2020 eux même

     

    Quand des gens qui s'y connaissent plus que toi en informatique et les propres développeurs du logiciel (Sebastian Wloch, C.E.O. d'Asobo Studio dans le Q&A twitch du 20 octobre "we had to redo a lot of thing in dx12 but not in a way that would be super more performant or wathever" "we already know that there is bugs in dx12" "there going to be issue to report") te disent quelque chose, il serait peut-être bon d'écouter ?

     

    Petit exemple de ce qui limite le framerate :

     

     

  6. il y a 20 minutes, sintex a dit :

    Bonjour,

     

    Bizarre ces soucis avec DX12, je l'ai depuis W10 et je n'ai jamais eu de problèmes avec fs2020.

    Basculé depuis en W11, j'ai la version DX12 Ultimate sans toujours le moindre problème...

    Tu confonds deux choses : la présence de l’API dans le système et l’usage qu’en font les développeurs.

     

    DX12 n’est qu’un ensemble de commande que les jeux peuvent appeler pour créer l’image à l’écran, les drivers se chargeant après de convertir ces commande en instructions lisibles par les CPU et GPU de ton système. Le fait d’avoir ces commande disponible sur ton système ne veut pas dire que le jeu y fait appel, et encore moins qu’il y fait appel de manière efficace.

     

    ce qu’il faut aussi prendre en compte c’est que DX11 et DX12 sont deux API totalement séparées n’ayant rien à voir l’une avec l’autre, alors que de DX4 à DX11 les précédentes avaient plutôt tendance à être une évolution compatible (c’est bien évidemment plus compliqué que ça, mais je simplifie). Fondamentalement DX11 et 12 permettent de faire la même chose (modulo le ray tracing) mais DX12 permet de contrôler plus finement le matériel et, si ton implémentation est bien faite, de gagner en performance… si c’est bien fait donc.

     

    bref, l’implémentation étant actuellement mal optimisé, on y gagne rien pour le moment.

     

    mais il ont annoncé qu’à terme ils voulaient implémenter le ray tracing (qui est justement la seule fonction qui ne peux pas être faite avec DX11) d’où la création de ce mode, qu’ils comptent optimiser pour permettre cette implémentation. Ça va juste leur prendre du temps

  7. J'ai testé Dx12, ça fonctionne, mais c'est clairement pas encore optimisé, on pert pas mal en framerate (10~15 i/s en moins). Après ils le cachent pas, ils précisent "beta" et ont clairement dit dans les Q&A qu'il ne fallait pas en attendre quoi que se soit pour le moment (des améliorations sont prévues pour 2022), que ce n'était présent qu'a des fin de test.

  8. il y a 27 minutes, Nicco a dit :

    Comme indiqué dans la doc, Bretigny n'existe plus et nous avons juste remis une photo et des bâtiments. Cette zone n'est pas traitée comme un AD, seulement un décor.

    Si de l'herbe apparait c'est le moteur de rendu de MSFS qui fonctionne comme ça partout dans le monde depuis le début...

     

    Pas de soucis, j'avais pensé que vous aviez quand même mis une exclusion ou quelque chose dans le style. Mais comme effectivement il est fermé, ce n'est pas très important, je m'y suis posé plus pour le fun que pour autre chose.

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