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Qualité du détourage des textures


dbalternative

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Je souhaitais mettre l'accent sur ce point car ça nous a pris un temps non négligeable pour arriver à cette qualité hors du commun !

 

En effet, vu la qualité et la précision de notre mesh il était indispensable d'en tirer le maximum en venant y plaquer des textures haute définition pour un rendu optimal. Ce traitement est problématique au niveau des littoraux dés qu'il existe un relief qui "tombe dans l'eau", c'est ce qu'on voit souvent sur des scènes photo ou le mesh semble "coupé" et l'eau "en pente", avec souvent également un "ruban" bleuté destiné à cacher le raccord entre l'eau et la terre au détriment du rendu des fonds marins à proximité des berges.

 

Nous avons donc décidé de passer le temps nécessaire à la réalisation des outils pour traiter ces aspects des scènes photo : d'abord un détourage des textures particulièrement soigné, fait à la main (flag est LE spécialiste en la matière), c'est un travail de fou et il n'est absolument pas possible de l'automatiser ! Ensuite des outils qui à partir de ces données de détourage créent une ligne de côte extrêmement précise, permettant d'éviter au maximum l'eau qui monte (les cas de falaises verticales ou presque restent sans solution) tout en venant au plus près de la berge ! c'est ce que vous pouvez observer sur la scène de corse : les fonds transparents viennent jusqu'au bord des rivages, bien au niveau 0, sans rajouter de bandeau semi-transparent fictif. Le waterclass permet aussi de mieux fondre les fonds marins progressif vers le large, évitant ainsi ces halos turquoises disgracieux autour des littoraux...

 

Voilà, ce n'était qu'une parenthèse sur des aspects plutôt techniques, mais qui à nos yeux ne sont pas assez mis en valeur ! maintenant que ce soit utile, important, indispensable.. ou non c'est à chacun d'en juger mais de notre côté nous souhaitons avant tout privilégier la qualité à la quantité :wink:

 

Quelques petits screens pour imager mes propos...

 

coastline_01.jpg

coastline_02.jpg

coastline_03.jpg

coastline_04.jpg

coastline_05.jpg

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Eh oui. C'est souvent sur des détails que se font des impressions.

En tous cas je peux confirmer que ce fut chronophage en développement.

La méthode est maintenant au point, on va la roder très vite.

Pour info la mise en oeuvre est chronophage aussi

Mais je crois que le resultat le vaut bien !

Enfin c'est mon avis et je partage :wink:

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Installé mais pas encore testé, me réjouis de voir tout cela de plus près.

 

Comme souvent, quand on ne sait pas ce qui se cache derrière, c'est typiquement le genre de détail qui ne saute aux yeux que lorsqu'il n'a pas été soigné. Je plussoie à penser que le jeu en vaut la chandelle :wink:

 

A+

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  • 2 semaines après...

Je n'ai pas encore eu le temps de rendre de véritable hommage à cette magnifique Corse que je suis toujours en train de (re)découvrir (il pleut des scènes de partout, je me régale comme un gosse :shock: ).

Toutefois, pour ceux qui réutilisent l'ancien FlightCorse, sachez que cela saccage passablement ce grandiose travail côtier (la faute au fix anti porte-avions de Calvi, qui nécessite à son tour un redécoupage des côtes, moins précis - exactement le même pb à St-Barth).

Conclusion : mettez vraiment ces éléments dans une scène à part et n'hésitez pas à la désactiver quand vous ne volez pas à Calvi !

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La Corse Photo me plait bien, j'attend la version "VFR" avec son autogen et les rectifications qui vont avec. J'estime inutile de magouiller les fichiers pour avoir, temporairement, un autogen etc.

Je souhaite seulement que les versions VFR de la Corse et des Iles viennent rapidement compléter ce qui est à mon avis, un TOP !

Peu importent les "porte-avions", les pistes décallées, c'est beau et ça plait !

 

JRY

 

Gros pilote et petit navion :shock:)

 

Intel à pédales avé dérailleur 18 vitesses, carte mère avé 2 seins et mémoire d'éléphant :P)

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