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PACA VFR Vol.2 pour P3DV4 disponible !


dbalternative

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Y en a 1 qui suit !! ;)

Donc la scène ne tourne pas mieux ? Mais avez vous remarqué qu'elle est 50% plus dense ?

Quasiment tous les extras ont été intégrés (350Mo environ)

Oui, Moustache a bien senti quelque chose de différent... :-)

 

Et effectivement, la scène n'a pas le même contenu "bâtiments" que la version FSX ! La version P3D64 comporte environ 50% de bâtiments supplémentaires, qui dans la version FSX n'étaient pas activés !

 

Scène FSX : environ 680 Mo activés

Scène P3D64 : environ 1080 Mo activés

 

On parle ici de centaines de milliers de bâtiments en plus, dans les villes et en dehors également !

 

Donc si globalement vous avez les mêmes performances, c'est que le passage au 64 bits + les optimisations ont été plus que bénéfiques ;)

 

Maintenant qu'on a un certain recul et qu'on sait ou peuvent être les "loups", la question est de savoir quel sera le meilleur compromis dans la modularité de la scène : utiliser tout le gain pour remplir de bâtiments qu'on ne pouvait pas afficher avant ? ou au contraire ne rien rajouter et obtenir des performances de plus en plus élevées ?

Encore une fois on va certainement s'orienter sur un compromis, et c'est pour cela qu'on a déjà conservé quelques fichiers en extras, ceux qui vraiment coutent sans ne rien apporter de bien vital !

Dans le même esprit dans les autres versions 64 bits on va certainement isoler 3 ou 4 fichiers maximum, qu'on suffixera "optionnels" pour les reconnaitre facilement, et qui permettront à ceux qui sont un peu justes en config de se faire une version un peu allégée.

 

Quoi qu'il en soit et afin d'éclaircir au mieux les choses sur cette nouvelle génération 64 bits qui nous attends, nous avons préparé un petit topo expliquant exactement ce qui est fait dans nos versions 64 bits, topo qui sera posté sous peu, et ce sera l'occasion d'un post d'échange ou on pourra aussi tenir compte de vos retours pour placer le curseur du fameux "compromis" qui nous est si cher ! :)

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On a changé en plus la structure afin de diminuer le nombre de fichiers tout en restant en subdivisions "techniquement" optimisées, mais pas trop car sinon ensuite on ne pourrait plus isoler certains fichiers pour alléger, et de notre côté la moindre mise à jour nécessiterait un boulot énorme de désassemblage/réassemblage ! En plus on obtient un contenu de répertoire de fichiers plus lisible.

 

Cette réduction contribue à un gain de temps lors du chargement, gain de temps qui n'est pas forcément visible chez tous car il y a beaucou pde scènes activées qui ne sont pas encore au même standard !

 

Mais si on prends PA2 seul on voit nettement le gain...

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Juste un TDP à LFMV avec tout en 64b. Ceci n'a évidemment pas valeur de test.

Mais à la lecture de ce qui a été rajouté, je suis plus que très satisfait; couleurs superbes et 25 fps sur Avignon curseurs tout à droite en Cessna donc avion pas très rapide. Pas du tout de flou ni de saccades.

Merci FVFR et FIL.

@+

Papy Christian

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D'autant que dans les mois à venir P3D64 va continuer de s'améliorer et les configs vont inévitablement continuer à progresser même lentement...ce qui permettra d'avoir tous les objets tout en continuant à améliorer un peu les perfs au fil des mois.

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Test sur LFML (comme dab, tout au taquet sauf traffic)

 

Chargement , pratiquement identique.

 

fluidité, perte d'un quizaine de fps par rapport à l'ancienne scène, (30 fps tout de même) mais quelques saccades de temps en temps.

Génant, faut que je revois mon paramétrage à la baisse puisque celà ne se produisait pas avant.

 

Effectivement, beaucoup plus de batiments, et par exemple sur le port de Marseille le rendu est différent me semble t-il.

Faudrait que je désactive les addons pour voir le résultat.

 

Mon avis perso est que ce surplus de batiments devrait peut-être se situer dans un répertoire extra comme avant, ce qui nous permettrait de voir vraiement les progrés de cette version. car je trouve que celà rend la scène affichée plus brouillonne, (mais je peux aussi baissé l'autogen)

 

quelques photos:

 

11rpa.jpg

 

jJd3J.jpg

 

mR4GE.jpg

 

QXpEN.jpg

 

l8P9a.jpg

 

b5aEg.jpg

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Mon avis perso est que ce surplus de batiments devrait peut-être se situer dans un répertoire extra comme avant, ce qui nous permettrait de voir vraiement les progrés de cette version 

 

 

tout comme Thierry, j'aimerai bien aussi pouvoir conserver le même ratio de batiments qu'avant et jouer moi même avec le contenu du dossier EXTRA 

 

 

 

Thierry,

 

 

Génant, faut que je revois mon paramétrage à la baisse puisque celà ne se produisait pas avant.

 

 

 
d'un autre côté avec autant d'objets ajoutés, c'est peut être normal ?  ;)
 
tu vois comme quoi d'une machine à l'autre, car mon passage au nord de Marseille ne m'avait pas fait constater des saccades ... 
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J'ai désactivé toute les scènes en laissant uniquement paca 64 bits + la racine  de p3d.

 

Aucune différence notoire sur les perfs par rapport au post précédent.

 

Concernant le port de Marseille, Je pense que ce lieu a été "travaillé" dans le pack paca vfr,  Fil.

 

 

Sur le bord des quais, image avec addon :

 

QXpEN.jpg

 

image sans l'addon  (plus fourni sur les quais):

 

AdXW7.jpg

Modifié par boussieres ( Thierry)
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Ouaip!

 

Quand je teste une scène comme PACA2, j'ai  bien sûr désactivé paca-vfr et littoral, de même mes trafics sont à zéro et la météo est nulle.

 

Par contre je ne touche pas aux réglages du simu, et je ne suis pas prêt à les sacrifier à chaque montée en charge, à l'heure actuelle, à part faire des ronds sur une region, les paramètres devraient changer à chaque fois que l'on passe d'une à l'autre.

 

Pour finir, il faut arrêter de fantasmer sur le 64 bit, je fais des essais depuis sa sortie, ça n'impacte pas la 3D, ceux qui compilent peuvent faire le test:

 

Faites un cube, au lieu d'en faire un mdl, sortez le en .X avec le sdk de fsx, ensuite sortez le en .x avec le sdk de V4.

 

comparez en ouvrant en texte, cherchez bien :P, la 3d, c'est des points reliés entre eux pour former des polygones, faudrait pas l'oublier  :huh: 

 

Bye ;)

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Bonjour à tous

En partant de Cannes, en survolant Marseille et attérissant à Marignane

Constat qui demande à être vérifier , le survol de Marseille, des micros saccade, l'arrivée à Marignane est plus problèmatque avec des grosses saccades.

Encore une fois à vérifier

 

P3dv4 et la scène PACA 1 et PACA2 et Air Manager sont utilisées

 

Bonne journée à tous

Modifié par CLAUDE.M
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Ouaip!

 

Quand je teste une scène comme PACA2, j'ai  bien sûr désactivé paca-vfr et littoral, de même mes trafics sont à zéro et la météo est nulle.

 

Par contre je ne touche pas aux réglages du simu, et je ne suis pas prêt à les sacrifier à chaque montée en charge, à l'heure actuelle, à part faire des ronds sur une region, les paramètres devraient changer à chaque fois que l'on passe d'une à l'autre.

 

Pour finir, il faut arrêter de fantasmer sur le 64 bit, je fais des essais depuis sa sortie, ça n'impacte pas la 3D, ceux qui compilent peuvent faire le test:

 

Faites un cube, au lieu d'en faire un mdl, sortez le en .X avec le sdk de fsx, ensuite sortez le en .x avec le sdk de V4.

 

comparez en ouvrant en texte, cherchez bien :P, la 3d, c'est des points reliés entre eux pour former des polygones, faudrait pas l'oublier  :huh:

 

Bye ;)

tu as tout à fait raison.  ;)

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Bonjour a tous,

J'attend mon CD de Paca 2 avant de pouvoir en parler.

Mais je suis sûr que cela sera comme d'habitude très beau !

Quand serez vous en mesure de renvoyer Paca 1 corrigé et Languedoc Roussillon aussi ?...et Auvergne aussi ?

Dés a présent j'envoie au Team ma demande de MIDI PYRENEES en P3D...je n'ai cette scène qu'en Photo + autogène alors le changement sera spectaculaire.

MERCI LAURENT et NICCO pour votre très beau travail, votre intelligence a inventer, votre suivi client !

Très cordialement

Paul

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wep!

 

Tour est rentré dans l'ordre après les recommandations d'Alain 8-)

 

merci à lui, la scène a retrouvé sa fluidité avec les ralentissements d'usage en zone dense, avec mes réglages que je qualifierais de normal sur la v4 , c'est à dire de manière à bénéficier des avancements de ce simu. sans exagérations dans un sens, ni dans l'autre.

 

Bye ;)

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Oui bien-sûr, mais on a d'abord testé quelques variantes en coulisse, histoire de comprendre et de retrouver une certaine "logique" !  :-)

 

En gros il est possible que les 50% de bâtiments supplémentaires que peut digérer la version 64 bits font qu'on atteint un seuil trop élevé sur les grosses agglos et du coup on est trop juste !

 

Il est donc facile de tester la version "standard" de la scène, c'est à dire l'équivalent de la scène 32 bits (donc sans les extras qui dans cette scène 64 bits sont activés).

 

Pour cela il vous suffit de désactiver les 3 fichiers bgl suffixés "_EXT" ce qui revient à désactiver les anciens extras.

 

Les 50% de bâtiments supplémentaires ne seront donc plus affichés...

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Pour finir, il faut arrêter de fantasmer sur le 64 bit, je fais des essais depuis sa sortie, ça n'impacte pas la 3D, ceux qui compilent peuvent faire le test:

 

Faites un cube, au lieu d'en faire un mdl, sortez le en .X avec le sdk de fsx, ensuite sortez le en .x avec le sdk de V4.

 

comparez en ouvrant en texte, cherchez bien :P, la 3d, c'est des points reliés entre eux pour former des polygones, faudrait pas l'oublier  :huh:

 

Bye ;)

 

Bonjour,

 

La remarque de Mous me semble très pertinente : ce qu'on appelle 64 bits n'apporte rien en terme de puissance de traitement, mais beaucoup en espace d'adressage (la fameuse limite des 4 Go).

 

La grande différence qui peut nous changer la vie, c'est la structure des fichiers (bgl par exemple) qui peut être modifiée pour améliorer le traitement (l'exécution par P3D). Entre le SDK de la V3 et celui de la V4, il doit y avoir quelques différences notables, ce qui explique que ce qui est compilé avec le SDK de la V4 est plus performant que ce qui est compilé avec la V3.

 

C'est un peu comme un programme "interprété" et un programme "compilé". Les deux donnent le même résultat, mais celui qui est dans un format directement utilisable par le processeur est beaucoup plus rapide, car il évite l'étape de traduction, faite une fois pour toute lors de la compilation.

 

France VFR semble tirer un très bon parti de ces différences. 8-)

Bref; il vaut mieux parler de SDK-V4 plutôt que de 64 bits. ;)

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Bonjour,

 

Compiler en v3 (32bits) ou v4 (64bits) ne crée pas de fichiers BGL différents dans le sens structure. Si les deux fichiers obtenus portent le même nom, leurs tailles sont identiques à l'octet près, leurs contenus aucunement différents.

 

Compiler en v4 n'est utile que si l'on souhaite bénéficier des derniers apports de cette version de P3D, l'utilisation des textures permettant l'éclairage dynamique par exemple puisque cet usage est inconnu de la v3.

 

Le contenu des fichiers et leur nombre (on parle d'objets) a effectivement de l'importance du point de vue de leur gestion par P3D (démontré lors de l'étude sur le nettoyage de la VAS programmé par LM sur la version 2). Par exemple, 10 objets de 25 faces nécessiteront plus de ressources (occupation mémoires, tests de visibilité, etc) qu'un seul objet de 250 faces les regroupant et utilisant les mêmes textures.

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Oui bien-sûr, mais on a d'abord testé quelques variantes en coulisse, histoire de comprendre et de retrouver une certaine "logique" !  :-)

 

En gros il est possible que les 50% de bâtiments supplémentaires que peut digérer la version 64 bits font qu'on atteint un seuil trop élevé sur les grosses agglos et du coup on est trop juste !

 

Il est donc facile de tester la version "standard" de la scène, c'est à dire l'équivalent de la scène 32 bits (donc sans les extras qui dans cette scène 64 bits sont activés).

 

Pour cela il vous suffit de désactiver les 3 fichiers bgl suffixés "_EXT" ce qui revient à désactiver les anciens extras.

 

Les 50% de bâtiments supplémentaires ne seront donc plus affichés...

exactement ce que je demandais hier soir après  mon premier test.  Je vais tester à nouveau tout celà.

merci pour votre réactivité  ;)

Modifié par boussieres ( Thierry)
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Bonjour,

 

Compiler en v3 (32bits) ou v4 (64bits) ne crée pas de fichiers BGL différents dans le sens structure. Si les deux fichiers obtenus portent le même nom, leurs tailles sont identiques à l'octet près, leurs contenus aucunement différents.

 

Compiler en v4 n'est utile que si l'on souhaite bénéficier des derniers apports de cette version de P3D, l'utilisation des textures permettant l'éclairage dynamique par exemple puisque cet usage est inconnu de la v3.

 

Le contenu des fichiers et leur nombre (on parle d'objets) a effectivement de l'importance du point de vue de leur gestion par P3D (démontré lors de l'étude sur le nettoyage de la VAS programmé par LM sur la version 2). Par exemple, 10 objets de 25 faces nécessiteront plus de ressources (occupation mémoires, tests de visibilité, etc) qu'un seul objet de 250 faces les regroupant et utilisant les mêmes textures.

 

 

Pour simplifier et être accessible au plus grand nombre on a prévu un petit topo sur le 64 bits (du moins pour ce qui concerne France VFR) qui devrait être en ligne dans les minutes qui viennent ! Ceci afin de simplifier le discours et de travailler sur du concret car je comprends que tout ceci puisse devenir compliqué pour le simmeur qui veut voler :-)

 

N'oubliez pas que nous nous parlons d'une migration de FSX vers P3D64 ! Nous n'avons pas de scènes en P3D 32 bits natives mais des scènes FSX rendues utilisables sous P3D64 ! D'ou l'importance du "saut" pour ceux qui le font...

 

Maintenant que vous nous preniez pour des débiles moyens sur le forum voisin alors que vous semblez passer beaucoup de temps sur nos travaux est une chose, mais n'oubliez pas quand-même que ces débiles ont quand-même conçu et réalisé de A à Z la technologie 3DA qui semble tant vous intéresser (car vous avez compris les tenant et les aboutissant et donc toute la puissance potentielle) tellement il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent ailleurs, et qu'on a de nombreuses contraintes techniques, stratégiques et commerciales qu'il ne faut pas oublier :-)

 

ça c'était mon petit coup de gueule à moi mais aussi à pas mal de membres qui ne comprennent pas bien vos allusions permanentes ! maintenant si vous souhaitez avancer, aider à avancer et être dans le productif alors il ne tient qu'à vous de faire le nécessaire et d'adopter une stratégie adaptée ! Vous avez compris comme beaucoup la différence d'approche des différents forums et je doute que vous trouviez votre compte là-bas, du moins dans l'optique d'une démarche informatique et technique...

 

Sur ce gardez toujours à l'esprit qu'on est là depuis bientôt 15 ans, qu'on maitrise les différents SDK et donc on sait de quoi on parle même si on est loin d'être infaillibles et qu'au passage on est quand-même à l'origine de pas mal d'innovations depuis FS2002 (il faudra un jour pour le fun que j'écrive la petite histoire de France VFR)...et qu'on a pas fini d'essayer d'innover :-)

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